Doel van het spel
De meeste punten behalen op het einde van het spel.
Setup
Het speelbord wordt in het midden van de tafel geplaatst. De donkere magie kaarten - of tegels - worden geschud. Eentje wordt open gelegd op het daarvoor bestemde veld, en de andere vormen een trekstapel. De spreukkaarten en actiekaarten worden afzonderlijk geschud en geplaatst op de daarvoor bestemde plek, naast het speelbord. De leskaarten worden geschud en geplaatst op het daarvoor bestemde veld. Daarvan worden er vier open gelegd.
De wezenkaarten worden afzonderlijk geschud volgens hun type en worden geplaatst naast het speelbord. Het rondenspoor wordt boven het spelbord geplaatst en er wordt een roodbruin blokje op plaats '1' gelegd. De jachttegel wordt bovenaan het bord geplaatst. Men neemt het bord in functie van het aantal spelers. De vier elementfiches worden geschud en worden willekeurig geplaatst op deze tegel.
Er wordt een voorraad gemaakt van de vals - de valuta in het spel - en de graaffiches. Er wordt een roodbruin blokje geplaatst op plaats '1' van het Wrath of the Gods spoor. De monnikmeeple komt op de daarvoor bestemde plek in het heiligdom.
Elke speler neemt een spelersbord en neemt de drie personagespeelstukken in die kleur: een tovenaar, een leerling en een huurling. De vijf houten kubusjes worden op de startwaarden geplaatst op het spelersbord: '3' voor de magische kracht en '1' voor elke skill.
Speel je met drie spelers, dan moet je een banfiche plaatsen op de tweede plek van het trainingsgebied.
Speel je met twee, dan moet je een banfiche plaatsen op de tweede plek van de magische fontein, op de tweede plaats van de taverne, op de eerste plaats van de grot, op de tweede en derde plaats van het trainingsgebied en op de tweede plaats van de arena. Als men met twee speelt, dan hebben we ook de offerkaarten nodig, en die plaatsen we naast het speelbord in de buurt van het heiligdom.
Spelverloop
Het spel wordt gespeeld in twee fasen. De eerste fase zou even goed bij de setup kunnen staan, want deze komt maar één keer voor. Deze fase wordt de draftfase genoemd.
Elke speler krijgt vier kaarten van het 'tameable' deck - lichtbruin. Elke speler kiest één van deze kaarten en geeft de andere drie door in wijzerzin, tot wanneer er één kaart overschiet. Deze kaart komt op de aflegstapel. We herhalen dit proces met de overige twee stapels wezenkaarten.
Elke speler heeft nu negen kaarten. Hiervan kiest de speler er drie en deze worden ook op de aflegstapel geplaatst. In een standaardspel moeten de spelers er wel voor zorgen dat ze minstens twee mythische wezenkaarten hebben. Voor een gemakkelijk spel kan je ervoor kiezen om één mythisch wezen te houden, of kies je uit één van vier vooropgestelde handen.
In een tweespelerspel deel je de kaarten zoals je zou doen voor drie spelers. Van de derde stapel wordt er steeds één kaart afgelegd, en de resterende doorgegeven, om zo een derde speler te simuleren.
Daarna ontvangen alle spelers twee vaardigheidspunten die onmiddellijk ingezet worden. Deze mogen op hetzelfde spoor zijn, of een verschillend.
Alle speler tellen dan de prestige points - of overwinningspunten - linksboven op de wezenkaarten samen. De speler die de meeste punten heeft, wordt de startspeler en ontvangt de startspelerfiche - die tijdens het spel in het begin van de ronde naar de volgende speler in wijzerzin verschuift. Als er hiervoor een gelijkstand zou zijn, vergelijken ze de overwinningspunten van het mythisch wezen met de meeste punten, indien opnieuw gelijkstand, het daaropvolgende wezen enzovoort.
De tweede fase, en het eigenlijke spel, is de tournament fase. In deze fase worden er steeds drie stappen, steeds in dezelfde volgorde doorlopen, tot wanneer het spel eindigt.
Eerst is er de planning. Hierbij plaatsen de spelers één per één hun tovenaar, leerling en eventueel hun huurling op het speelbord. Het plaatsen van de huurling is optioneel. Hiervoor moet men 2 Vals betalen, maar die mag niet op een plek worden geplaatst om geld te verdienen. Er mogen ook geen twee speelstukken van dezelfde kleur in hetzelfde gebied staan en op elke locatie kan er niet meer dan één speelstuk staan. Op sommige gebieden zie je een toverstaf staan, daar mag enkel de tovenaar staan. Soms zie je deze staf met een kruis door, daar mag de tovenaar niet staan. Wanneer men een meeple plaatst, moet men dit steeds doen op de meest linkse vrije locatie.
Na de planning gaan we over tot de acties. De verschillende gebieden worden in een bepaalde volgorde overlopen en de effecten toegepast en eventuele beloningen ontvangen. Behalve bij de Dark Town, worden alle speelstukken na het uitvoeren van de effecten, terug gehaald door de respectievelijke spelers.
- The Dark Town
Hier zijn twee locaties waar men speelstukken kan plaatsen, die niet de tovenaar zijn. Het effect wordt toegepast en de speler die hier een speelstuk heeft, trekt twee spreukkaarten van de trekstapel, kiest er één en plaatst die gedekt voor zich. De andere komt gedekt op een aflegstapel. De gekozen spreuk mag uitgevoerd worden op het ogenblik dat op de kaart vermeld staat. Als men een spreuk activeert, legt men deze open in het speelgebied om aan te tonen dat de spreuk gebruikt is en dat men op het einde van het spel nog minpunten moet incasseren.
Bij het plaatsen van een speelstuk verplaatst men de roodbruine kubus één veld naar rechts. Als die het meest rechts veld bereikt, word de Wrath of the Gods uitgevoerd.
De speler die ervoor heeft gezorgd dat de kubus op het laatste veld terechtkomt, mag één uitgevoerde spreukkaart in zijn gebied op de aflegstapel plaatsen - op die manier worden er minpunten vermeden. Alle spelers verliezen dan een vaardigheidspunt in het dominante element van het heiligdom. Als dat meerdere elementen zouden zijn, dan verliezen de spelers geen vaardigheidspunt. - De magische fontein
Hier kan je magic points ontvangen. - De taverne
Hier ontvang je vals. Hoe meer spelers er in de taverne zitten, hoe minder vals men zal ontvangen. - De grot
Hier gaat men graven om beloningen te ontvangen. Om de beloningen te ontvangen als er meerdere spelers staan, worden de kamers in deze volgorde afgehandeld: vuur, water, aarde, lucht. Om de acties uit te voeren wordt er een actiekaart getrokken en gekeken naar de randen van deze kaart, overeenkomstig met de locatie van het geplaatste speelstuk. De speler ontvangt deze beloning. De actiekaart wordt dan afgelegd.
Met twee spelers staat er een banfiche op het vuurgedeelte in het begin van het spel. Bij de start van elke nieuwe ronde verschuift dit banfiche naar een volgend gebied steeds volgens dezelfde cyclus: vuur, water, aarde, lucht. - Het trainingsgebied
Hier kunnen de spelers vaardigheidspunten winnen. Spelers spenderen één magische kracht om een actiekaart om te draaien. Hier wordt gekeken naar het centrale gedeelte van de kaart en zien we fles niet, volledig of voor een gedeelte gevuld. Als men kaarten kan verzamelen op zo'n manier dat men een vol flesje zou hebben, dan staat dit voor een vaardigheidspunt.
Als de kaart een kwetsuur is, en de speler is hier niet immuun voor, dan eindigt de training en plaatst deze kaart naast zijn spelersbord. De vaardigheidspunten worden geteld.
Het kan ook zijn dat een speler vrijwillig stopt, dan worden de vaardigheidspunten geteld.
Boven de eerste drie locaties staat er een bepaalde iconografie die de eerste drie spelers voor kwetsuren immuun maakt een bepaald aantal eerst getrokken kaarten.
De vaardigheidspunten moeten allemaal worden gespendeerd in hetzelfde type - of spoor.
Het is mogelijk dat je kaarten ook bijhoudt voor een volgende training. Men mag tot vier actiekaarten bijhouden.
Als je twee kwetsuurkaarten hebt, dan mag jouw tovenaar de volgende beurt niet ingezet worden. De tweede getrokken kwetsuurkaart gaat naar de aflegstapel en de tovenaar gaat de volgende beurt als herinnering op de andere kwetsuurkaart staan. De volgende beurt gaat ook deze kaart op de aflegstapel. - Het heiligdom
Hier kan men geld offeren aan de goden. Je plaatst zoveel munten als je zelf wilt bij één van de standbeelden. Hierna trek je een actiekaart en kijk je naar het centrale gebied om te controleren of je een gift van de goden ontvangt. Spendeer je 1-3 vals, dan moet je een lege fles hebben, spendeer je 4-6 dan moet je ofwel een lege fles, of een kleine fles hebben, spendeer je meer dan 7, dan moet je een lege, kleine of halfvolle fles trekken. Als je de gift ontvangt, krijg je een vaardigheidspunt op het spoor van het gekozen element. De actiekaart komt dan op de aflegstapel.
Daarbij zal de monnik je de volgende ronde helpen. Je ontvangt deze als speelstuk die dezelfde eigenschappen heeft als de assistent, behalve dat deze niet in de Dark City kan ingezet worden.
Het standbeeld met de meeste vals zorgt ook voor een bonus in de arena. Het roodbruine blokje in de arena wordt geplaatst op het daarbij horende element. Als dat meerdere elementen zouden zijn, is er geen bonus in de arena. - De universiteit.
Hier kan men spreuken leren, maar men moet de kost betalen. Sommige 'lessen' zijn eenmalige bonussen en worden gekenmerkt door het bliksemsymbool. De meeste zijn passief en duren het volledige spel. - De arena
Hier gaan de spelers de gekozen dieren temmen of verslaan. Spelers die hier hun tovenaar plaatsen tonen aan de andere spelers het wezen, alsook hun statistieken om het dier te verslaan. Hierbij mag gebruik gemaakt worden van spreukkaarten, of de bonussen van een rijdbaar dier. Let op, men kan slechts op één dier tegelijk rijden.
De eerste twee tovenaars ontvangen ook vals, enkel als ze het wezen kunnen verslaan.
De derde stap is de onderhoudsfase. Eerst wordt gecontroleerd of de rondemarkeerder op een veelvoud van drie ligt - omcirkelt op het spoor. Als dat zo zou zijn gaan we over tot de offerfase.
In het andere geval gaat de markeerder op het rondenspoor één veld verder en worden de leskaarten in de universiteit aangevuld.
Wanneer men naar de offerfase gaat, moet men een aantal stappen doorlopen.
- Al het geld of diamanten gaan uit het heiligdom.
- Alle spelers geven aan hoeveel vals ze hebben.
- Dan worden er per standbeeld een aantal acties uitgevoerd, startende bij het standbeeld met vuur, daarna verder in wijzerzin.
- Alle spelers nemen in het geheim een aantal vals in handen.
- Wanneer iedereen heeft gekozen worden de waarden getoond. De speler met het hoogste aantal vals verdient een vaardigheidspunt in dat element. Als er een gelijkstand is, verdient geen enkele speler een vaardigheidspunt.
- Alle ingezette vals worden op dat standbeeld gelegd.
- Wanneer alle standbeelden overlopen zijn gaan de rondenmarkeerder één veld vooruit. In de Dark Town wordt er een nieuwe Duistere Magie kaart/tegel open gelegd. In de universiteit gaan alle lessen die nog beschikbaar zijn op de aflegstapel en worden deze opnieuw aangevuld.
In een tweespelerspel maken we gebruik van de offerstapel om het offer van een derde speler te simuleren. Het is hierbij belangrijk om dat overeenkomstig aantal vals bij het standbeeld te plaatsen. Daarna komt die kaart op de aflegstapel.
Het spel eindigt wanneer een speler alle zes wezenkaarten in zijn speelgebied heeft kunnen plaatsen. De ronde wordt afgewerkt en dan gaan we over tot een puntentelling.
De spelers ontvangen punten op de volgende manier:
- Van alle getemde dieren worden de overwinningspunten opgeteld.
- Alle vaardigheidspunten worden opgeteld en tellen als overwinningspunten.
- Dan gaan we kijken naar het jachtbord en overlopen we, van boven naar beneden de verschillende elementen:
- De spelers tellen al hun getemde wezens van dit type. Hybridedieren hebben twee types.
- De eerste speler krijgt het hoogste aantal punten, de daaropvolgende de tweede hoogste en de daaropvolgende de derde hoogste - in een vierspelerspel.
- Als meerdere spelers eenzelfde aantal hebben, krijgen zij de overwinningspunten. Als er twee spelers even veel hebben, wordt de volgende positie overgeslagen, als er drie spelers zouden zijn, de twee volgende.
- Elke set van drie vals levert nog één punt op.
- De speler met de meeste leskaarten krijgt vijf punten.
- Men verliest een aantal punten volgens het aantal getemde hybrides.
- Men verliest een aantal punten volgens eventueel uitgevoerde spreukkaarten.
De speler met de meeste punten is de winnaar. Indien gelijkspel wint de speler die de meeste punten heeft gescoord met zijn getemde wezens. Indien nog steeds gelijk wint de speler met het getemde dier met de hoogste punten. Als de gelijkstand blijft gelden wordt er gekeken naar het daaropvolgende wezen enzovoort. Indien nog steeds gelijkspel wint de speler die de meeste punten heeft ontvangen volgens zijn vaardigheidspunten. Indien nog steeds gelijkspel wordt de overwinning gedeeld.
Materialen
De beschreven versie is de deluxe-uitvoering van Valroc. Het grote speelbord oogt prachtig en nodigt uit om er naar te blijven kijken. De illustraties zijn sfeervol en ondersteunen het thema perfect. Bovendien is het bord functioneel opgebouwd, met duidelijk aangeduide plaatsen voor zowel meeples als kaarten.
De wezenkaarten sluiten naadloos aan bij de wereld van het spel, door de illustraties en de iconografie. Ook de actiekaarten vallen op door hun multifunctionaliteit: ze zijn duidelijk en hebben goed leesbare symbolen.
Elke speler beschikt over een dubbellaags spelersbord. De individuele spelerskleuren worden consequent doorgetrokken in de houten meeples en de kubusjes.
De kaarten variëren in grootte, maar zijn allemaal van degelijke kwaliteit. Zowel de tekst als de iconografie is duidelijk en goed leesbaar. De tokens zijn gemaakt van stevig karton en maken meteen duidelijk waarvoor ze dienen.
Een pluspunt zijn de metalen munten, die per waarde een eigen kleur hebben en het spel een tastbare meerwaarde geven. Er ook een handig dubbelzijdig scoreblok aanwezig, wat handig is bij de puntentelling.
Conclusie / Onze Mening
Valroc weet zich te onderscheiden als een originele worker placement met opvallend veel eigen ideeën. Het combineren van klassieke plaatsingsmechanismen met elementen zoals push your luck in het trainen van vaardigheden en het biedingsmechanisme met de offeringsfase zorgt voor een spel dat constant iets nieuws probeert te doen. Vooral het temmen en verslaan van wezens, gecombineerd met het opbouwen van je elementen geeft het spel een interessante langetermijnstrategie.
De productie zit goed: de sfeer is sterk, de illustraties zijn prachtig en de deluxe-uitvoering versterkt de beleving. De multifunctionele actiekaarten zijn daarbij een slimme vondst die het spel extra diepgang geeft.
Toch is Valroc niet zonder kanttekeningen. Het spel leunt vrij zwaar op gelukselementen, vooral in de push your luck-mechanismen bij het graven, trainen en het verkrijgen van nieuwe vaardigheden bij het heiligdom. Dat kan soms wringen in een spel dat verder strategisch aanvoelt. Daarnaast is de speelduur aan de lange kant. Met 90 tot 120 minuten voelt het spel naar het einde toe wat repetitief, zeker omdat je vaak gelijkaardige acties blijft uitvoeren om je doelen te bereiken.
Alles samen is Valroc een ambitieuze en unieke titel die veel interessante systemen samenbrengt, maar niet altijd de perfecte balans vindt tussen strategie en geluk. Voor spelers die houden van variatie en thematische spellen met een twist, is dit zeker het ontdekken waard - al kan een kleine house rule, zoals spelen tot minder getemde wezens, de ervaring nog net dat tikkeltje strakker maken.
Overzicht
| Speelduur | 60 - 90 minuten; met vier tot 120 minuten |
| Aantal Spelers | 1 - 4 spelers |
| Moeilijkheidsgraad | Gemakkelijk |
| Voor wie? | Vanaf 14 jaar |
Wij danken Haumea Games voor het ontvangen van een reviewexemplaar.
Onze mening is subjectief en op geen enkele wijze beïnvloed.