Doel van het spel
Zoveel mogelijk punten behalen tot de golem de finish behaald.
Setup
Een eerste speler wordt aangeduid als Race Marshall. Het racetrack wordt gebouwd in het midden van de tafel. Iedere speler kiest een tegel, startende met de Race Marshall, en plaatst die aan een voorgaande, behalve de eerste keer. De tegel moet met minstens drie hexagonalen van een andere tegel grenzen, er mag maar één startgebied en één finish zijn en de tegel met de startpositie en finish mogen niet aangrenzend zijn. In een driespelerspel legt de Race Marshal twee tegels. Op die manier wordt het parcours opgesteld tot wanneer alle tegels gebruikt zijn. Daarna worden de golems elk op een startveld geplaatst.
Spelverloop
De Race Marshall schudt alle kaarten. Er zijn twee manieren om te delen: via gewoon te delen of via een draft. Het kan zijn dat een speler nog een kaart over heeft van de vorige ronde. In het geval dat er gewoon wordt gedeeld krijgt elke speler twaalf kaarten. Als er gespeeld wordt met de draft krijgt elke speler veertien kaarten, kiest er vier en geeft die door aan de volgende speler in wijzerzin. Dit gebeurt dan opnieuw tot wanneer er twee kaarten over zijn. Deze kaarten komen dan op een aflegstapel terecht.
Na het verdelen van de kaarten wordt er gewed. Je kiest een kaart uit je hand en legt die in het midden voor jou. Je mag hierbij geen boosterkaart spelen - een kaart met '+'. De kleur van de kaart die je speelt bepaald welke golem jij denkt vooraan te zijn op het einde van de ronde, het aantal stoppen links, rechts of boven (dit is steeds hetzelfde aantal) geeft aan met hoeveel hexagonalen - dit betekent dat die dichter is ten opzichte van de finish tegenover andere golems.
In een gevorderd spel kan je ook een linkse en rechtse weddenschap uit te voeren. Hierbij gok je kaarten waarvan jij denkt dat de spelers links en rechts van jou gekozen hebben als gok - of als centrale kaart.
Daarna start het slagenspel. De Race Marshall kan ervoor kiezen om één of twee kaarten te spelen. Als er één kaar wordt gespeeld, moeten de andere spelers de kleur volgen. Indien zij dit niet kunnen, kunnen zij een zwarte (wild) kaart spelen. Deze kaart neemt dan de kleur aan van de uitgekomen kleur. Als een speler uitkomt met een zwarte kaart, dan is het de eerstvolgende kleurkaart die de kleur zal bepalen voor de zwarte kaart. Als men niet kan volgen en men heeft geen zwarte kaart, dan mag een speler eender welke kaart uitkomen, maar zal die de slag niet winnen. Je kan de waarde van de kaarten ook beïnvloeden met boosterkaarten.
Een speler kan ook twee kaarten spelen, dit moeten dan kaarten zijn met dezelfde numerieke waarde, en van een verschillende kleur. De spelers die volgen moeten ook kaarten spelen met dezelfde waarde en één overeenkomstige kleur. Als er een zwarte kaart wordt uitgekomen, of gespeeld, moet onmiddellijk aangegeven worden welke kleur die voorstelt. Als een speler niet kan volgen of geen twee kaarten met dezelfde waarde kan spelen, mag die ook één kaart spelen, maar die wint de slag sowieso niet.
Men kan ook de 'Wait and Wager' actie uitvoeren. Als de speler die moet uitkomen dit doet is de volgende speler in wijzerzin de speler die moet uitkomen. Andere spelers mogen deze actie ook uitvoeren. In dat geval kijkt de speler naar de één of drie kaarten voor hem, mag andere kaarten hier neerleggen en neemt de kaarten dan eventueel op handen, mocht hij de weddenschappen willen wijzigen.
Wanneer er één kaart is gespeeld is de winnaar de speler die de hoogste waarde speelt in de uitgekomen kleur. Wanneer er tweemaal dezelfde waarde is gespeeld, is de winnaar de speler die het laatst in de beurt de kaart heeft gespeeld. Op een analoge manier wordt de winnaar bepaald wanneer er twee kaarten zouden gespeeld zijn. De speler met het hoogste paar wint, of degene die het laatst hetzelfde paar heeft gespeeld.
Wanneer alle gespeelde kaarten zwart zijn, of wanneer iedereen 'Wait and Wager' doet, wordt er nog een extra slag gespeeld. De winnaar neemt al de kaarten en geeft aan welke kleur de zwarte kaarten zullen voorstellen.
Daarna zullen de golems bewegen. De golem van de gewonnen kleur zal een aantal vakjes bewegen, evenveel als er stippen staan in één van de gebieden van de kaart - links, rechts of boven. Hierbij zijn enkele voorwaarden verbonden.
- De golem moet dichter eindigen dan wanneer die startte;
- Een golem mag niet tweemaal dezelfde hexagonaal bezoeken;
- Een golem moet de volledige beweging gebruiken;
- Een golem kan niet door een andere golem bewegen;
- Als een golem zijn beweging niet kan voltooien, moet die zo ver mogelijk bewegen.
Wanneer er minstens één zwarte kaart wordt gespeeld, mag de golem bewegen in een richting die hem niet dichter brengt bij de finish - maar ook niet verder!
Er zijn ook obstakels in het gebied. Een golem kan niet door of op een rots, kan alleen door een rivier als er geen zwarte kaarten zijn gespeeld en kan door een hek als er net wel zwarte kaarten zijn gespeeld.
Daarna worden er punten gescoord in functie van de weddenschap. De afstand van de eerste en tweede golem wordt bepaald ten opzichte van de finish. Wanneer er twee golems even ver zijn, delen zij de voorsprong en komen beide kleuren in aanmerking om punten te krijgen.
Wanneer een speler al zijn handkaarten heeft gespeeld eindigt de ronde en gaan over tot een scoorgedeelte.
Als de gewedde kaart overeenstemt met de kleur van de golem, dan ontvangt de speler één punt. Als de stippen overeenkomen met de voorsprong van de eerste golem - dus niet per se in die kleur -, dan krijgt men nog een aantal punten gelijk aan de stippen op de kaart. Als er twee golems de voorsprong hebben, wordt dit berekend ten opzichte van de derde golem, en staan ze alledrie even ver, dan worden hiervoor geen punten gegeven.
In een geavanceerd spel kan je nog punten winnen door de weddenschappen links en rechts. Heb je het kleur juist ingeschat - wat je tegenstander ging spelen - dan krijg je twee punten - per speler. Komen de stippen ook overeen, dan krijg je een aantal punten gelijk aan de stippen. Op die manier kan je maximaal twaalf extra punten scoren.
Als een speler nog kaarten in handen heeft, dan krijgt die een aantal minpunten gelijk aan de stippen van de kaart met de hoogste waarde die hij nog heeft. Daarna worden alle kaarten verzameld, maar spelers die nog kaarten hebben mogen ervoor kiezen om één kaart mee te nemen naar de volgende ronde. De volgende speler in wijzerzin wordt Race Marshall, die deelt de kaarten en een nieuwe ronde start.
Wanneer een golem de finish bereikt, wordt er nog eens gescoord en eindigt het spel. De speler met de meeste punten wint het spel.
Materialen
Golem Run bestaat hoofdzakelijk uit kaarten van standaardformaat en van degelijke kwaliteit. De drie golems zijn uitgevoerd in hout en zijn elk duidelijk herkenbaar dankzij hun eigen kleur. De terreintegels zijn gemaakt van stevig, dubbelzijdig karton. De kaarten maken gebruik van een duidelijke iconografie en de illustraties sluiten mooi aan bij het thema van het spel.
Een minpuntje van het spel is het regelboek. Deze vonden we weinig gestroomlijnd en bijtijds moeilijk om te volgen, vooral omdat er veel verwijzingen waren. Zo moest je bij het lezen van een bepaald deel, plots overschakelen naar een ander deel, om nadien terug te keren naar het vorige. Het regelboek kent wel enkele voorbeelden maar af en toe mochten er net wat meer in staan.
Conclusie / Onze Mening
Golem Run combineert op een slimme manier racen met bieden en een slagenspel. Aan de hand van de kaarten die je speelt, probeer je de golem waarop je hebt ingezet vooruit te laten gaan, terwijl je tegelijk tegenstanders kan dwarsbomen door andere golems in een minder gunstige richting te sturen. Die voortdurende wisselwerking tussen bieden, slagen binnenhalen en het positioneren van de juiste golem zorgt voor een verrassend dynamisch spelverloop, waarbij je elke ronde opnieuw moet afwegen wat op dat moment de beste keuze is.
Golem Run tracht drie kernelementen met elkaar te verbinden: weddenschappen, racen en een slagenspel. De leercurve is hierdoor vrij stijl, ook omwille van het regelboek. Doch eens je de flow van het spel kent speel je dit vlotter, aangezien de gameplay in se beperkt blijft, maar verspreid over drie onderdelen. Wij vinden het spel passen op een avond waarbij men meerdere luchtigere of 'medium' spellen speelt, vooral als je de regels nog aan anderen zou moeten uitleggen.
Overzicht
| Speelduur | 30 minuten |
| Aantal Spelers | 3 - 5 spelers |
| Moeilijkheidsgraad | Gemakkelijk |
| Voor wie? | Vanaf 9 jaar |
Wij danken Dragon Dawn Productions voor het ontvangen van een reviewexemplaar.
Onze mening is subjectief en op geen enkele wijze beïnvloed.